martes, 6 de abril de 2010

1° tarea

ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL

N, 70

“IMFORMATICA Y COMPUTACION “

YOCELI ALEJANDRA SEDANO CASTRO

1ª “4”

NL; 39

SAIMY

TEMAS:

SOTWARE Y PROGRAMAS QUE HAY PARA MEJORAR TRBAJO EN GENERAL.

CAMBIO O EVOLUCIÒN DE APARATOS ELECTRODOMESTICOS Y USO AN GENERAL PARA SUSTITUIR LA COMPUTADORA

Software educativo

KTurtle, una aplicación parte del KDE Education Project, diseñada para enseñar a programar.

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software educativo abierto

El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instrucción al, estrictamente pautado) que tiene su código abierto

CAMBIO Y EVOLUCION DE LOS APARATOS ELECTRODOMESTICOS

Tecnología en la edad contemporánea

La automatización y la cibernética

La palabra automatización fue acuñada en 1935 por el entonces gerente de una fábrica de la General Motors, Delmar S. Harder.

La automatización en su sentido amplio se refiere a cualquier dispositivo que sea capaz de reducir el esfuerzo humano necesario para hacer un trabajo, ya sea físico, mental o ambos. En un sentido más específico, automatización significa el control mecánico o electrónico, que sustituye la función de control del cerebro humano.

La lavadora posee un grado de automatización bajo. La cargamos con ropa, ajustamos los mandos y la ponemos en marcha. Cuando termina el ciclo, sencillamente se detiene. Los computadores en cambio poseen un grado alto de automatización. Los computadores no solamente controlan otras máquinas y su funcionamiento, sino que también se comunican con ellas, reciben información de las mismas sobre su funcionamiento y utilizan esta información para corregir o guiar el proceso de fabricación mientras sigue adelante.

La automatización es entonces el sistema de fabricación diseñado con el fin de usar la capacidad de las máquinas para hacer determinadas tareas anteriormente efectuadas por seres humanos, y para controlar la secuencia de las operaciones sin intervención humana.

El termino también se utiliza para describir sistemas no destinados a la fabricación, en los que dispositivos programados o automáticos pueden funcionar de forma independiente o semi independiente del control humano. Se utiliza en comunicaciones, aviones y en astronáutica.

El feedback o realimentación, constituye el concepto fundamental de la automatización.

La cibernética

Cibernética es una palabra, que proviene del griego kyberneees ("timonel" o "gobernador'", y fue aplicada por primera vez en 1948 por el matemático Norbert Wiener a la teoría de los mecanismos de control. La nueva capacidad de las máquinas de comunicar y controlar, acelerada por las armas y la electrónica de la Segunda Guerra Mundial, obligó a formular esta nueva disciplina dedicada a la comunicación entre el hombre y la máquina, la máquina y hombre y, la máquina y la máquina.

La cibernética también se aplica al estudio de la psicología, la inteligencia artificial, los servomecanismos, la economía, la neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los sistemas sociales.

Tecnología en la edad contemporánea

La informática

La informática ha sido una de las áreas del conocimiento que mayor desarrollo ha adquirido en los últimos tiempos. Casi la totalidad de las disciplinas científicas requieren de ella.
La vida moderna, sin la informática, es muy difícil de imaginar.

La informática es una disciplina formada por un conjunto de técnicas y conocimientos, que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Con ellas podemos manejar y procesar datos e información.

La informática combina aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, matemáticas y lógica. Además cubre desde la programación hasta la inteligencia artificial y la robótica.

El lenguaje universal que utiliza para estandarizar la transferencia de información, es el código binario, que se basas en la representación de cualquier número, palabra o símbolo o dato mediante una serie, con la adecuada combinación de 0 y 1. La computadora procesa la información a gran velocidad, traduciendo cada dato a una secuencia de 0 y1. El 1 corresponde a impulsos electrónicos producidos por la activación de un circuito lógico, que equivale al encendido de una ampolleta cuando apretamos el interruptor y los 0 equivalen a la interrupción del circuito o apagado de la ampolleta.

No hay comentarios:

Publicar un comentario